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ANDREA TINTERRI

Docente a contratto
Dipartimento Educazione e Scienze Umane


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Pubblicazioni

2024 - AI in board Game-Based Learning [Relazione in Atti di Convegno]
Tinterri, Andrea; di Padova, Marilena; Palladino, Francesco; Vignoli, Giordano; Dipace, Anna
abstract

Despite receiving less attention in educational research compared to digital games, boardgames show great potential as a learning environment in many educational scenarios. They promote acquisition of disciplinary knowledge and key competences, generate a sense of physical “togetherness”, can be employed in situation of social and economic disadvantage, and can be modified (or “modded”), for better alignment with disciplinary content. The use of games in European schools is very limited; teachers see the potential of games for learning, but their competence in the use of games for learning is superficial and limited to personal experience. High-performance AI systems such as GPT-4 have emerged as a potential game-changer in education, as a collaborative partner to assist teachers in learning design or to automatize decision-making processes. Despite known limitations, trained LLMs show promise in executing educational tasks. This study explores whether trained High-performance AI can facilitate teachers in the creation of boardgame-based learning units, by bridging their knowledge gap in game knowledge and game-based instructional skills. Using the GDBL ID model, the most comprehensive available instructional model for the creation of boardgame-based learning units, in this exploratory study we instructed Chat GPT to address two key phases of bGBL design: the choice of the game for the learning activity and the personalization of the game for constructive alignment and inclusion. Evaluation of the output by GBL experts highlights the potential of AI tools for bGBL


2023 - "Play, Mod, Design". Mappare le possibilità di uso formativo dei giochi per la formazione dei docenti. [Relazione in Atti di Convegno]
Tinterri, Andrea
abstract

Vi è un crescente interesse rispetto all’introduzione del gioco in con- testi di formazione. Questo è dovuto da una parte alla sempre più grande diffu- sione di questo medium, fruito soprattutto, ma non esclusivamente, dalle fasce giovanili della popolazione; dall’altra parte, alla continua crescita del mercato ludico, che propone prodotti sempre più specializzati e spesso rivolti diretta- mente all’ambito educativo. Ciononostante, le esperienze formative che fanno un uso ricco e consapevole del gioco in ambiti di apprendimento formale sono ancora oggi poco diffuse e molto eterogenee. Questo contributo presenta un semplice modello, chiamato “Play, Mod, Design” per classificare le opportunità di uso formativo dei giochi, propedeutico a (i) chiarire la confusione terminolo- gica che è spesso presente nel discorso sull’uso formativo dei giochi (ii) aumen- tare la consapevolezza rispetto alle diverse possibilità di uso del gioco in chiave formativa (iii) fornire alcune indicazioni preliminari rispetto alle competenze ri- chieste per implementare efficacemente le diverse possibilità di uso formativo del gioco.


2023 - Apprendere con i giochi. Esperienze di progettazione ludica [Monografia/Trattato scientifico]
Andreoletti, Massimiliano; Tinterri, Andrea
abstract

Negli ultimi anni è maturata la consapevolezza che il gioco possa essere un validissimo supporto formativo, non soltanto per la sua capacità di coinvolgere e motivare, ma anche di sviluppare competenze, abilità e conoscenze specifiche. Un ostacolo che permane, tuttavia, è la scarsa familiarità della maggior parte di docenti e educatori con il mondo del gioco, sia per quanto riguarda la scelta dei titoli che le modalità d’uso. Per rispondere a questa necessità, questo testo fornisce una guida pratica per (i) scegliere e usare consapevolmente i giochi più adatti (ii) modificare e adattare i giochi in funzione dei propri obiettivi formativi (iii) far costruire giochi ai propri allievi come attività progettuale. Per raggiungere questi traguardi, il testo fornisce una serie di schemi di gioco, o template, che fanno riferimento a giochi più o meno familiari e conosciuti, selezionati sia per il loro potenziale formativo che per la loro adattabilità ad una molteplicità di contesti d’uso e finalità di apprendimento. La struttura del testo favorisce, in modo semplice e progressivo, l’introduzione, l’implementazione e la valutazione di diverse attività di gioco e di costruzione di gioco, promuovendo un uso informato e creativo del gioco in contesti di apprendimento formale e no. Il testo è rivolto a docenti di ogni ordine e grado e educatori. Esso può essere adottato in diversi insegnamenti dei corsi di scienze dell’educazione e della formazione, soprattutto inerenti alle metodologie didattiche attive, alla psicologia dello sviluppo e alla media education.


2023 - Constructionism and game-making for learning in the age of Roblox. An analysis of current evidence and future perspectives. [Articolo su rivista]
Tinterri, Andrea; Antonietta Guerriero, Mariasole; Annoscia, Sabrina; Dipace, Anna
abstract

The use of digital games for learning encompasses a range of pedagogical approaches and practices. Game-making as a learning strategy has gained interest. This approach, inspired from the work of Piaget (1951) and Papert (1980), uses game design as a means for students to “externalize thinking and problematize focusing on the product” (Kafai & Burke, 2015). However, existing evidence is mostly descriptive (Denner et al., 2019), and there is a lack of comparative studies (Vos et al., 2011) and evidence-based frameworks. The aim of this article is to review and discuss current evidence and frameworks.


2023 - Experiences, tools, and environments for immersive teaching [Breve Introduzione]
Tinterri, Andrea; Dipace, Anna; Meletiou-Mavrotheris, Maria
abstract


2023 - Game-Based Learning ed Educazione Alimentare [Capitolo/Saggio]
Dipace, Anna; Annoscia, Sabrina; Guerriero, Mariasole; Tinterri, Andrea
abstract

L’educazione alimentare mira alla promozione di adeguate abi- tudini alimentari, incluse norme di igiene, un efficiente utilizzo delle risorse e un uso corretto delle materie prime. Riconoscendo l’im- portanza che i videogiochi hanno sullo sviluppo di abilità cognitive, spaziali e motorie e l’utilità di esperienze di apprendimento attivo realizzabili attraverso la sperimentazione diretta e problem solving, l’obiettivo del presente contributo è quello di inda- gare alcuni videogiochi gratuiti sul tema dell’educazione alimentare, analizzando la qualità dei prodotti e il loro potenziale formativo at- traverso l’allineamento con gli obiettivi formativi dell’agenda MIUR per l’educazione alimentare.


2023 - Riorganizzazione della valutazione a distanza: quali fattori hanno inciso sulle scelte degli insegnanti? [Relazione in Atti di Convegno]
Tinterri, Andrea; Eradze, Maka; De Martino, Delio; Dipace, Anna
abstract

Una delle principali sfide emerse durante l'emergenza educativa legata al COVID-19 è stata la riorganizzazione delle pratiche di valutazione, che ha de- terminato un improvviso passaggio a modalità online. In questa fase critica, i singoli insegnanti hanno avuto una ampia libertà decisionale rispetto a pratiche e modalità di valutazione. Per indagare queste scelte e comprendere quali fattori potrebbero aver influenzato questa riorganizzazione, abbiamo diffuso un questio- nario in alcune comunità di insegnanti online attive durante il periodo pandemico. I risultati indicano che, in media, i docenti che hanno avuto bisogno di riorganizzare i propri metodi di valutazione erano coloro che già prima della pandemia erano meno dotati di competenze di pedagogia digitale e che attribuivano un va- lore inferiore alla valutazione rispetto ai propri colleghi. La necessità di riorga- nizzare la valutazione è quindi stata percepita negativamente, determinando soprattutto un atteggiamento reattivo di fronte alle difficoltà poste dalla situazione. In secondo luogo, fattori quali la fiducia che i docenti ripongono nei confronti dell’onestà dei propri studenti sono risultati importanti nel preservare la continuità nelle modalità valutative e una visione più positiva circa la didattica a distanza.


2023 - Training Teachers to Design Game-Based Learning Activities: Evidence from a Pilot Project [Articolo su rivista]
Cantoia, Manuela; Clegg, Andrew; Tinterri, Andrea
abstract


2022 - Fostering the resilience of University students in the post-pandemic world: the FOSTER project [Articolo su rivista]
Tinterri, Andrea; Tinella, Luigi; Bosco, Andrea; Loiodice, Isabella; Dipace, Anna
abstract


2022 - Imparare a "fare squadra" con i videogiochi cooperativi [Capitolo/Saggio]
Cantoia, Manuela; Tinterri, Andrea
abstract

Il lavoro di squadra è oggi la principale tendenza organizzativa a livello globale. In Europa, ad esempio, più della metà degli impiegati condivide programmazioni e compiti all'interno di un gruppo. Ciò nonostante, le aziende lamentano continuamente la mancanza di competenze di cooperazione nei lavoratori e investono largamente in attività di team building per potenziare soprattutto la coesione e la prestazione dei gruppi. Perché il lavoro di squadra è sempre più diffuso, e quali abilità specifiche richiede?


2021 - Re-organization of assessment during the educational emergency in primary and secondary teaching: an Italian case [Articolo su rivista]
Tinterri, Andrea; Eradze, Maka; Dipace, Anna; Fava, Martina
abstract


2021 - The toll of the Pandemic: Emergency Remote Teaching and Students' Coping and Study Strategies [Relazione in Atti di Convegno]
Tinterri, Andrea; Eradze, Maka; Dipace, Anna
abstract